AETHELGARD

Un mundo donde la magia no es un don externo, sino una raíz noble que sostiene la realidad.

⬇ Desciende y explora los reinos ⬇

🌍 Estructura del Mundo

Aethelgard es un mundo esférico que orbita alrededor de Solstis. Su rotación genera ciclos de día/noche y husos horarios que afectan directamente a la activación de los poderes elementales.

Los mercaderes utilizan relojes de arena encantados para sincronizar tratos entre reinos, ya que una hora equivocada puede anular por completo una habilidad mágica.

🧬 Jerarquía Social

Vinculados (Venas)

Nacen con magia heredada. Para poder poseer el poder, al menos uno de los padres debe ser un Vena. Si los padres pertenecen a reinos distintos, el poder se decide al azar al nacer.

Áridos (Secos)

Personas sin facultades mágicas. Son mayoría y sostienen la economía, la artesanía y la administración técnica del mundo.

El Salto

Caso raro y trágico en el que un hijo de dos Venas nace Seco. Se considera una desgracia familiar y, en muchos reinos, una vergüenza que se intenta ocultar.

El Despertar (Brotes)

Es un fenómeno extremadamente raro en el que un hijo de Secos tiene poderes latentes. Esto ocurre cuando las líneas de sangre latentes de ambos padres se alinean de forma inesperada. Son vistos como milagros, amenazas o herejías según el reino. Muchos son abandonados al nacer.

🔥💧🪨🌪️ Los Cuatro Reinos

Ignisarum

Poder: Pirokinesis

Forjas eternas, volcanes activos y una sociedad rígida gobernada por la sangre.

Aqualuna

Poder: Hidromaquia

Teocracia lunar donde el agua cura, guía y domina las mareas del mundo.

Terrallum

Poder: Geomancia

Ciudades excavadas en montañas, donde el mérito vale más que la sangre.

Venturia

Poder: Aeromancia

Reinos flotantes y comercio extremo, con días cegadores y noches heladas.

⚖️ Leyes, Economía y Eventos

La Ley del Equilibrio: Es un tratado antiguo que prohíbe que un Vena use su poder contra un Seco desarmado, aunque esta ley se rompe constantemente en las fronteras.

El Gran Eclipse: Un evento astronómico que ocurre cada 100 años donde todos los poderes se desvanecen por un día completo, dejando a los reinos vulnerables y obligando a los magos a depender totalmente de los Secos.

☠️ Poderes Prohibidos

🔥 Hurto del Calor
💧 Control de la Sangre
🪨 Ruptura Ósea
🌪️ Vacío de Oxígeno

⚠️ El Sistema de Residuos (El Coste de la Magia)

La Fatiga Esencial: Usar el poder no es infinito. Los Venas consumen su propia energía vital llamada Caudal de Vida. Un uso excesivo puede convertir temporalmente a un Vena en un Gris, que es alguien que pierde el color de sus ojos y queda exhausto, incapaz de usar magia por días, semanas o hasta meses.

Contaminación Elemental: En las zonas donde se practica magia de alto nivel (como las forjas de Ignisarum o los templos de Aqualuna), el entorno se altera:

- En Ignisarum existen las Zonas de Cristalización donde el aire quema y el suelo es de obsidiana cortante.

- En Aqualuna, Nieblas de Olvido donde pierdes la memoria y la orientación hasta que salgas de la niebla.

- En Terrallum, Cicatrices de Pulso que son lugares en que provocan vibración molecular haciendo que prácticamente todo lo que entra termine desintegrándose.

- En Venturia, Vórtices de Vacío donde la gravedad falla y puedes tener asfixias repentinas.

🌿 Flora y Fauna

Los Árboles Sifón (Vegetación): Árboles gigantes de corteza blanca que crecen en las fronteras entre reinos. Absorben los "residuos" de la magia cercana. Sus hojas cambian de color según el tipo de magia que predomina en el ambiente: si un Vena de Fuego pelea cerca, las hojas se vuelven naranjas y desprenden calor. Se usan como medio de teletransporte, ya que tiene una grieta con la que puedes ir de un árbol a otro. Al cruzar por uno de estos portales, la persona pierde un poco de su propia energía vital.

Mastines de Brasa (Ignisarum): Caninos sin pelaje cuya piel brilla como el carbón encendido. Tienen la capacidad de rastrear el calor de cualquier ser vivo, lo que los convierte en los rastreadores perfectos.

Garzas Espejo (Aqualuna): Aves con plumaje de nácar que refleja la luz lunar. Pueden crear espejismos de agua para ocultar sus nidos o confundir a navegantes. Los cartógrafos Secos las siguen, ya que estas aves solo anidan en lugares donde el agua es totalmente pura y libre de contaminación.

Dracos de Viento (Venturia): Reptiles ligeros que no vuelan con alas, sino que tienen sacos de aire internos. Los Venas de Venturia los usan como monturas, impulsándolos con sus ráfagas.

Quimeras de Barro (Terrallum): Seres creados artificialmente por Geomantes y Secos (ingenieros). Son estatuas de piedra y arcilla que cobran vida mediante relojes de arena encantados. Sirven como guardianes de las minas.

🍂 El Cónclave de la Ceniza

Quienes són: Es una organización clandestina formada por Grises permanentes (Venas que abusaron de su poder y perdieron su magia para siempre) y Secos resentidos que han descubierto una forma artificial de quitar magia. Su base de operaciones se encuentra en las Cicatrices de Pulso de Terrallum, donde el caos molecular oculta sus experimentos.

Su objetivo (La Gran Nivelación) Creen que el sistema de Venas y Secos es una tiranía biológica. Su objetivo es drenar el Solstis durante el próximo Gran Eclipse para redistribuir la magia de forma artificial, aunque eso signifique convertir a toda la población de Aethelgard en Grises o Secos permanentemente, excepto a ellos.

Los Cuatro Líderes Este cónclave tiene 4 líderes, y cada líder representa una versión retorcida de los poderes de los reinos.